понеділок, 6 вересня 2021 р.

Джейсон Шраєр - "Кров, піт і пікселі"

Почав читання: 28.08.2021 - Закінчив читання: 06.08.2021 

Я дуже багато чув по цю книгу перед тим як взявся її читати. "Найкраща книга про ігрову індустрію", "Шраєр розкриває всі брудні секрети розробників ігор", "Чудовий приклад журналістського розслідування" - це не повний перелік усіх епітетів, які я чув про книгу "Кров, піт і пікселі" Джейсона Шраєра. Так уже сталося, що я люблю ігри, це мій другий (перший все ж книги) спосіб втечі від реальності для відпочинку і відновлення. Після важких робочих днів, після втоми від реального світу, дуже хочеться поринути в світи вигадані, мрійливі, де ти можеш бути тим ким ти сам хочеш. Я не є хардкорним, затятим гравцем, який просиджує в іграх дні і ночі, знає усі нюанси і особливості більшої половини ігор, розбирається у деталях хто, коли і як видавав їх. Я просто люблю ігри, люблю в них грати, дізнаватися щось нове, пірнати в їх захопливий світ. Одночасно я сам інженер трохи розуміюся в розробці (хоча й не ігор) тому для мене близький світ ІТ з його проблемами і особливостями. Тож коли я взяв в руки "Кров, піт і пікселі" то я чекав, що ця книга стане своєрідним одкровенням, справді зобразить внутрішню, приховану сторону розробки. Але мої очікування не були виправдані. Автор розділив книгу на 10 розділів, в кожному з яких розказав про якусь одну студію і одну гру яку вони випустили. Але насправді книгу можна було скоротити до одного розділу, бо в них всіх розповідалося про одне і те ж. Лейтмотивом кожного розділу було слово "кранч" - це особливий режим роботи в якому працює розробник, аби закінчити продукт. Часто це робота без вихідних, з перервою тільки на сон. Люди не бачать рідних тижнями і мясяцями, живуть в офісі, аби не витрачати час на доїжджання на роботу, їдять за монітором, сплять по кілька годин. І все це аби тільки випустити для фанатів довгоочікувану гру. І так, в першому розділі читати про це було справді цікаво. Навіть людина далека від ІТ і ігрової індустрії змогла б хоча б співпереживати людям про яких розказує Шраєр, читаючи в яких непростих умовах створюються ігри. Але от перший розділ закінчується, за ним розпочинається другий і …. знову ті ж розповіді про кранч, овертайми, роботу до останнього і вигорання розробників. Ну окей, тема справді важлива і серйозна, вона заслуговує на те щоб бути розказаною в двох розділал... Двох же ж? Тільки двох? Правда? Ні. Автор повторює це рефреном постійно, міняються тільки назви ігор, студії, імена розробників, але лейтмотив залишається тим самим: ми важко працювали, кілька разів переносили дату виходу гри, ми не бачили родин, ми вигоріли, але от нарешті ми випустили нашу гру і це шедевр. Десь на середині книги я уже зрозумів, що інших історій окрім "оспівування кранчу" я від Шраєра не побачу. Він не пропонує читачу нічого іншого окрім цього. А найгірше це те, що він ніби засуджує такий підхід до розробки ігор, постійно задається питанням чи можна розробляти їх якось інакше, але не знаходячи виходу приходить до висновку, що поки без такого підходу випустити справді цікаву гру неможливо. Тобто всі ці десять розділів лише для того, аби показати що кранч це нормально?!

Я думаю Джейсон Шраєр хороший журналіст, він вміє писати хороші статті, докопуватися до суті, проникати навіть в такі закриті структури, як студії розробники ігор і видавці цих ігор, та витягати звідти інсайдерську інформацію. Але справа в тому, що книга це не велика стаття. Це трохи інше. Неможливо написати хорошу книгу тільки на одній емоції "подивіться які бідні нещасні розробники ігор". В хорошій книзі, як і в хорошій грі потрібно ще щось, потрібен розвиток сюжету, потрібно захопити гравця\читача, потрібно дати відчути йому причетність до історії. Тому мені дуже шкода, що пишучи про людей, яким вдалося створити цікаві історії своїми іграми Джейсону Шраєру не вдалося створити цікаву історію своєю книгою.

Немає коментарів:

Дописати коментар